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게임백서/리뷰

[PC] 크로노 트리거

by DannyOcean 2023. 1. 30.
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크로노 트리거 리뷰

출시일 : 1995년 3월 11일 (일본)

장르 : RPG

출시플랫폼 : SFC

플레이플랫폼 : Steam

 

※ 주의 : 본 리뷰는 내용 스포일러 및 엔딩이 포함되어 있습니다.

 

 


크로노 트리거

#1. 나의 크로노 트리거.

90년대 학생 시절 어느 날, 우연히 본 게임 잡지에서 토리야마 아키라 그림체의 신작 게임이 유독 내 눈에 띄었다. 당시 드래곤볼의 인기는 말로 표현할 수 없을 정도로 절대적이었고, 드래곤볼 작가의 그림체로 나온 게임은 나의 관심을 앗아가기에 충분했다. 당연히 그 게임은 오늘날까지도 명작 반열에 속해 있는 게임인 '크로노 트리거'이다.

 

당시에 나는 RPG 장르에 재미를 들린지 얼마 되지 않아 관심이 많았지만 SFC라는 콘솔기기도 없어서 따로 플레이를 할 방법이 없었다. 결국 게임 잡지에 나온 소개와 공략을 보면서 대리만족을 한 기억이 있었는데, 얼마 전에 스팀에 한글판 크로노 트리거를 발견하고 어릴 적 호기심과 한(!?)을 풀기 위해 바로 구매를 했다.

 

 


주인공 크로노. 먼 미래의 초사이어인 갓의 디자인이다..

#2. 모험의 서막.

A.D 1,000년. 주인공인 크로노는 천년의 축제에서 우연히 마를 왕녀와 부딪치고 함께 데이트(?)를 하게 된다. 둘은 이벤트 광장에서 크로노의 소꿉친구인 루카가 만든 순간이동장치의 오작동으로 과거, 현재, 미래를 넘나들며, 어떠한 고대의 존재를 알게 되고 다양한 이벤트와 동료들을 만나면서 시공간을 초월한 세계 평화를 지키는 모험 이야기이다. 

 

가르디아 왕국의 평범한 소년이지만... 어찌된 일인지, 최강의 검술과 전격계열의 마법으로 마왕은 물론 고대의 존재(?)까지 쌈 싸 먹는 주인공.. 먼 훗날 알고 보니 초사이어인갓의 힘을 지내고 있었을지도 모른다는.... 혹시 크로노는 사이어인 일족일지도...

 

 


월드맵

#3. 명불허전 고전 명작 RPG. 하지만 나에게는...

크로노 트리거는 90년대 중반 게임이라 당연히 전형적인 고전 J-RPG의 형태이다. 당시 기준으로 시공간을 초월하는 월드와 세계과, 나름 탄탄한 스토리와 반전 요소, 이벤트 연출, 그리고 지금 들어도 꽤 괜찮은 BGM 등 고전 게임의 명작이라는 타이틀이 걸맞은 게임이다.

 

하지만 지극히 주관적인 내 취향이 J-RPG에서 멀어진 탓일까? 2023년 이 시점에서 플레이를 하니 어마무시하게 재미있다거나 몰입감을 가지고 게임하기에는 많이 부족했다. 사실 전투적인 부분과 초반부 스토리 진행에서는 지루한 부분도 느끼곤 했다. 그 유명한 명작인 '파이널판타지6'도 1년 전에 IOS로 플레이를 했지만 중반부까지 진행을 하고 나서 더 손이 안 가는 걸 보면 게임 네임 밸류와 다르게 취향적인 부분이 크게 적용하는 것 같다.

 

 


전투화면

#4. 발전된 ATB와 자동전투.

크로노 트리거 전투는 무작위 인카운트가 아닌 맵에서 보이는 적과 접촉하면 심리스 형태로 플레이 맵에서 전투화면으로 자연스럽게 넘어가고 제작사가 스퀘어인지라 'ATB 전투 시스템'을 통해 어느 정도의 전투의 속도감을 즐길 수있다.

 

적들의 경우에는 마법, 물리부터 원소 간의 저항 속성들도 있고, 심리스 형태의 전투화면 전환으로 적과 아군의 배치 역시 조금씩 달라서 범위 공격에 대한 범위도 좀 알아야 하는 등 적의 상성과 어느 정도 아군의 스킬에 대한 이해도가 필요하다. 게다가 2인기, 3인기를 통해서 혼자 1인기 필살기나 마법을 쓰는 것보다 더욱 강력한 공격이 가능하게끔 되어 있다.

 

허나 게임을 진행할수록 반복되는 전투는 ATB 전투 시스템이나 2,3인기. 적과 아군의 상성 등을 고려해도 지루한 부분이 존재하긴 하는데, 그나마 다행인 건 스팀 버전에서는 평타 공격에 한해서 '자동전투' 기능을 지원하니 특정 보스나 적들을 제외하고는 '자동전투'를 통해서 어느 정도 쾌적한 게임 진행에 도움을 주기도 한다. (다른 버전에도 '자동전투' 기능이 있는 걸로 알고 있습니다.)

 

 


시간여행우주선 : 실버드

 #5. 시공간을 넘나드는 시간여행.

크로노 트리거의 이름에서 알 수 있듯, 이 게임의 큰 특징 중 하나가 시간여행을 한다는 것이다. 게임 기준으로 현대는 물론 공룡이 존재하는 원시 시대부터, 로봇과 기계가 존재하는 미래시대까지 여행을 한다. 그냥 단순히 시간 여행의 스토리 진행이 아닌 과거의 이벤트가 미래에 영향을 미치거나 과거에 아이템 상자에서 아이템을 얻으면 미래에 얻지 못한다는 시간의 흐름에 간섭할 수 있는 부분도 있다. 또 같은 세계이지만 시간대에 따라 변화하는 세계와 대륙을 보는 재미도 나름 존재한다.

 

지금에야 이런 소재로 만든 게임들이 나와서 그렇지. 당시 RPG의 경우 엔딩을 한번 보면 1회성으로 끝이었지만, 크로노 트리거의 시간 여행 요소로 인해 아무 의미 없는 다회차 플레이가 아닌 숨겨진 요소 찾거나 멀티 엔딩을 경험하게 하는 등의 동기부여를 제공하기도 한다. 이런 부분은 지금 봐도 꽤나 흥미로운 요소임이 틀림없다.

 

 


짜임새 있는 스토리, 세계관, 그리고 반전

#6. 짜임새 있는 스토리와 반전, 캐릭터들의 이야기.

극초반 크로노 일행이 중세 시대에서 마왕군에게 납치당한 공주를 구하는 스토리로 시작을 하는데, 뻔한 마왕 vs 용사물 스토리인지라 색다른 것도 없는 클리셰들로 점철되어 있어서 스토리 부분에서 좀 많이 지루 했었다. 하지만 계속 다른 시공간을 넘나 들며 동료를 만나고 뻔한 용사물에서 벗어나며 전혀 다른 내용의 메인 스토리의 흐름을 타면서 게임에 조금씩 몰입을 하게 된다.

 

게다가 당시 기준으로 나름 반전들도 존재하며, 각각의 캐릭터들의 스토리들도 매력 있게 메인 스토리에 녹아내리면서 단순 마왕군을 때려 잡는 용사물이 아닌 플레이어에게 게임에 몰입할 수 있게 이야기거리들을 제공해준다. 개인적으로 내 자신에게 아쉬웠던 부분이 나온 지 20년이 넘은 게임인지라 이 게임을 아는 사람은 스토리도 어느 정도 안다는 점... 아마 스토리에 대해 하나도 모르고 진행을 했으면 정말 더 몰입감 있게 플레이를 했을지도 모른다.

 

 


후반부 강요된 레벨노가다 악튜러스, 극악의 던전 길찾기 이스 2 스폐셜

#7. 난이도 : 선택적 레벨 노가다 그리고 의외로 순한 맛 던전 길 찾기.

내가 고전 RPG 중에 싫어하는 것 중 하나가 플레이 타임을 늘리기 위해 미로 같은 던전 뺑뺑이와 강요된 레벨 노가다이다. 예전에 콘솔 게임기가 없어서 J-RPG 쪽은 모르겠지만, 아직도 기억나는 게 악튜러스를 플레이 할때 후반 챕터에 가니 진짜 레벨 노가다를 해야지 스토리 진행이 가능했고, 이스2스폐설의 경우에는 무슨 던전을 탑을 60층씩 도전 쌓아두질 않나, 살몬의 신전의 경우 공략 맵을 봐도 쉽지 않은.. 최악이라는 단어가 어울릴 정도이다.

 

모바일 RPG의 경우 과금을 통한 스펙업으로 스토리 콘텐츠를 즐기지 않냐고 하지만, 애초 모바일 RPG의 재미 포인트는 스토리보다는 스펙업에 따른 경쟁 요소가 큰 비중을 차지하지만 콘솔 RPG의 경우에는 메인 스토리를 통한 여정이 정말 큰 비중을 차지한다. 하지만 위의 요소로 스토리의 큰 흐름을 잘라버리는 던전 길 찾기와 레벨 노가다는 오히려 게임에 악영향을 미친다고 생각한다.

 

하지만 크로노 트리거의 경우 그냥 스토리 진행하면서 성장한 정상적인 파티로도 엔딩을 보는데 큰 무리가 없다. 위에 전투 파트에 보면 알겠지만 나는 올 만렙을 찍고 1회차 엔딩을 봤다. (단지, 에이라의 강권을 쓰고 싶어서..) 다만 이건 내가 선택을 해서 레벨노가다를 한 것이지 필수적인 요소는 아니라는 것이다. 이런 RPG에서 스토리 진행을 위해 레벨 노가다와 던전 길 찾기는 필수가 되면 절대 안 된다. 선택적인 요소로 두고 오롯이 메인 스토리에 집중을 하게 만드는 게 맞는 것 같다.   

 


모두가 같은 마음으로 모험을 하는 어느 날 밤의 휴식..

#8. 개인적인 바람 : 리메이크가 나왔으면..

요즘 나오는 게임들을 해보면 게임 내 플레이 화면이 시네마틱 영상이나 일러스트와의 괴리감이 많이 줄어 들었지만, SFC 시절의 RPG들은 당시 게임 개발력, 하드웨어 스펙, 용량 등으로 게임 외부적인 멋진 일러스트에 비해 게임 화면은 특유의 SD 캐릭터들과 그래픽, 연출등을 보면... 진짜 그 괴리감은 좀 많이 났었다. 지금에야 뭐.. 도트게임이니 하면서 아예 이런 장르로 자리를 잡고 이쪽 취향인 플레이어들도 있지만.. 나는 정말 그 괴리감이 싫었다. 

 

이번에 크로노 트리거를 플레이하면서 느낀 점이 예전 개발력과 하드웨어 스펙으로 구현하지 못한 그래픽과 연출을 리메이크 형태로 해서 크로노 트리거에 적용해서 나오면 꽤 괜찮지 않을까? 생각이 들었다. 물론 워낙 IP 브랜드가 대단해서 섣불리 건들지는 못하겠지만 말이다. 

 

 


엔딩 크레딧 : 크로노와 마를

#9. 마지막 후기.

매력적인 BGM과 특유의 세계관과 메인 스토리, 다회차, 멀티 엔딩 등 훌륭한 요소들로 즐비한 게임인 크로노 트리거. 난 마지막 부분인 시공간 게이트 앞에서 함께 모험을 한 동료들과 이별 인사를 할 때, 이별에 대한 잔잔한 여운을 느꼈다. 이들과 함께 했던 각각의 이야기와 함께 고난을 헤처 나간 것들이 머릿속에 떠오르면서 정말 이제 모험의 마지막이라는 아쉬운 감정....

 

위에 글에 내 개인적인 취향이 J-RPG가 아니라던지, 그래픽이 아쉽다고 이러쿵저러쿵하면서 그래도 마지막 부분에 모험의 끝이라는 아쉬운 감정이 드는 건.. 나도 모르게 이들과 함께 몰입해서 모험을 함께 했다는 증거가 아닐까 싶다... 

 

2회차도 넘어가는 시점까지만 플레이를 하고 현생으로 인해 더 이상 게임을 못하지만... 언젠가 2회차를 또 플레이하지 않을까? 싶다.. 언젠가 다시 만날 그날까지.. 모두들 안녕...

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