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게임백서/리뷰

[PC] 다크소울1 -Prepare to Die-

by DannyOcean 2023. 2. 1.
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다크소울 1 리뷰

출시일 : 2011년 9월 22일

장르 : 3인칭 A-RPG

플레이 플랫폼 : Steam 

개발사 : 프롬 소프트웨어

 

 

※. 주의 : 본 작은 리마스터가 아닌 그냥 오리지널 다크소울1입니다.

 

 


삼국지3, 의천도룡기 외전, 다크소울1

#1. 간만에 인생 게임을 만나다.

여러분들에게 인생 게임은 어떤 게 있을까? 나에겐 삼국지3와 의천도룡기 외전 이 두 가지 있다. 실제로 이 두 게임은 지금도 간혹 생각나면 재미있게 플레이를 한다. 왜냐하면 이 게임들에게서만 경험할 수 있는 재미를 다른 게임에서 찾을 수 없기 때문이다. 나에게 인생 게임이란? 오랜 시간이 흘러도 여전히 재미있게 할 수 있는 게임, 약간의 자유도와 다양한 플레이 방식이 있는 게임, 그리고 마지막 내 취향이 적극 반영 된 게임, 이 3가지가 나에게 있어 인생 게임이 되는 조건인 것 같다. 

 

작년 12월 초, 우연히 엘든링 영상을 보고 나서 갑자기 소울류 게임이 재미있게 보였다. 그러다 문득 예전 스팀에 사둔 다크소울 1,3이 떠올라 1시리즈부터 플레이를 해보았다. 하지만 이전부터 어렵다는 소문을 들은 게임인지라 하다 말겠지라고 생각했다. 

 

그리고.. 그 후 두 달 뒤,  현재 내 스팀 계정에 있는 다크소울1과 3은 각각 2회 차까지 클리어한 상태라는... ㅡㅡ;;

 

 


첫 통곡의 벽 : 산양머리 데몬

#2. 이전 소울 게임에 대한 이미지.

스팀에서 다크소울 1과 3을 오래전에 구매를 했다. 아마 할인할 때 네임밸류만 보고 구매를 했지만, 무척 어려운 게임이라 이야기에 아예 플레이도 하지 않았다. 아마 보통 이렇지 않을까? 게임을 접하기 전에는 소울류의 게임은 무지막 하게 어렵다는 생각을 하는 것 말이다. 평소 게임 관련 글이나 영상을 보면서 소울류 게임에 대한 내용을 접할 때마다 내 무의식 속에서 소울은 아주 어려운 게임이라는 인식이 자리 잡혀 있던 것이다. 

 

하지만 이번에 다크소울을 통해서 게임 난이도가 '아주 어려움'이라도 합리적인 어려움과 불합리적인 어려움이 있다는 것을 알게 되었다. 내가 고전 게임 시절에 불합리적인 어려움으로 제대로 플레이 못한 게임이 많아서인지.. 그 이후에는 '어려움 = 불합리적'이라는 공식이 마음속에 새워진 듯했다. 하지만 다크 소울은 어렵긴 어려웠지만 최소한 불합리한 어려움은 아니었다.


그렇다고 합리적인 어려움이라 해도 이 하나로 두 게임을 2회차나 클리어한다는 건 부족한 요소이다. 과연 나는 왜 이 어렵고 어려운 게임들을 2회차까지 클리어하게 되었을까? 내가 다크소울 시리즈를 클리어할 수 있던 이유에 대해 하나씩 적어보겠다.

 

 


유다희 양과 오늘부터 1일!!

#3. 부담 없는 죽음과 무한 환생. 

게임 내에서도 죽음이란 건 우리 인간에게 은연중 거부감을 들게 만든다. 과연 게임 속 죽음은 유저들에게 어떤 부담을 줄까? 이는 게임 내에 '저장'이라는 요소가 큰 작용을 한다. 내가 죽더라도 바로 그 자리에서 그대로 모든 걸 유지한 채로 부활한다면 죽음에 대한 부담이 없겠지만, 만약 '저장' 이후에 죽음을 경험하면 그 사이에 획득한 경험치, 아이템을 모두 잃게 되고 저장한 시점부터 다시 해야 한다는 것이다. 만약 저장 시점이 죽음을 맞이한 시점과 차이가 벌어질수록 부담은 더 하다. 다시 진행을 하면서 이전과 같은 시간을 들여서 노력을 해야 하기 때문이다.

 

다크소울은 죽음에 대한 페널티는 생각보다 자비를 많이 베풀어준다. 먼저 페널티는 현재 소지하고 있는 소울류만 잃어 버리는 것이다. 이미 획득한 아이템과 성장한 레벨은 실시간으로 저장이 되기에, 보유 소울이 적을수록 죽음의 패널티는 부담이 없다. 그리고 이 소울도 특정 어려운 맵 혹은 보스전을 하기 전에 레벨업이나 아이템을 구매해서 모두 소진해도 되고, 혹은 특정 장소에서 노가다를 하는 등으로 소울 관리가 어느 정도 가능하다.


게다가 이 죽음과 환생은 무한으로 지속된다. 즉, 오락실에 가서 무한코인을 난사하는 것과 같다고 보면 된다. 당신이 보스라고 생각해 보자. 용사라는 녀석이 와서 시비를 걸기에 압도적인 힘으로 용사를 천국으로 보냈다. 그런 몇 분 뒤에 다시 용사가 찾아와서 시비를 건다. 또 죽이고 찾아오고.. 죽이고 찾아오고.. 처음엔 딜찍누로 용사를 눌렀지만 점점 찾아오는 용사의 환생 능력에 슬슬 짜증 나고 자꾸만 성장해 가는 용사가 두렵지 않겠는가? (클레이모어에 심연식인이 생각난다.)

 

 


미래는 정해져 있다.

#4. 죽음을 통한 미래 예측.

위에 영화나 애니처럼 다크 소울에서는 내가 어떤 위험을 통해 죽음을 맞이하지만 다음 기회에서는 그 위험을 알고 있기에 대응을 할 수 있다는 것이다. 앞으로 어떤 일이 벌어질지 알기에 이에 대응을 하기도 하고 보스의 패턴을 계속 경험하면서 공격할 타이밍을 파악하고 게임을 진행하게 된다.

 

다크소울은 로크라이크가 아닌 랜덤성이 배재된 고정형 게임이다. 내가 다시 죽고 시작해도 그 지형에 있는 트랩과 몬스터의 위치, 수는 그대로 인 것이다. 그래서 처음 트라이 할 때는 모르고 죽지만 두세 번 트라이를 하면 어디에 무엇이 있는지 알고 있기에 이에 대한 대응이 가능하다. 이런 요소와 무한 환생이 합쳐지다면? 심각한 발컨만 아니라서 진짜 시간만 많이 들이면 최종보스까지도 충분히 클리어가 가능하다고 본다.

 

 


성장하는 플레이어

#5. 플레이어 실력도 함께 성장한다.

나의 RPG 스타일 중 하나는 레벨 노가다를 통해 엄청난 스펙으로 딜찍누를 하며 게임을 진행을 한다. 다크소울도 노가다를 할 수는 있지만 다른 게임처럼 레벨 노가다를 해도 드라마틱한 딜찍누가 되자 않는다. 물론 게임 내 스펙업도 중요하지만 외적인 플레이어 실력이라는 부분도 게임 진행에 큰 영향을 미친다. 게임을 하면 할수록 실력이 늘어가고, 플레이어의 성장으로 맵과 보스들을 정복하는 성취감을 맛보는 즐거움은 어릴 적 오락실 이후 진짜 오랜만이었다.

 

나중에는 중간보스, 일반보스등을 전투력 측정기로 해서 내 실력이 성장한 부분을 확인할 때, 이에 대한 카타르시스도 존재했다. 다크소울1의 경우 1회차 첫흑기사에서 엄청 고생을 했지만 2회차 첫 흑기사는 원트에 쌈싸먹고, 1회차 온슈타인&스모우전에서는 아무리 무한 리트를 해도 깰 수가 없어 결국 '솔라' 소환해서 같이 클리어를 했지만 2회 차에서는 혼자서 다섯 번 트라이하고 그냥 깨버렸다. 이때 플레이어의 성장을 느끼는 재미는 진짜 다른 게임에서 볼 수 없는 것 같았다. 이후에는 유튜브에서 다른 사람들은 어떻게 플레이를 하는지 찾아보는 단계까지 가게 되기도 했다.

 

 


뒤잡기의 손맛이란!!

#6. 전투하는 재미와 손맛.

다크소울의 전투는 타 게임에 비해 소박한 느낌이 든다. 그 흔한 필살스킬도 없이 약공, 강공, 회피, 방어 등 스태미나를  조절하며 싸우는 단순한 형태이다. 표면적으로 보면 심심해 보일 수 있겠지만 다크 소울의 전투에 익숙해질수록 싸우는 맛이 느껴지는 묘한 전투의 재미를 발견하게 된다. 일반 공격에도 타격감도 좋고, 특히 뒤잡이나 패링을 통한 앞잡의 경우에는 정말 치명타를 줄 때 타격감과 모션은 은근 타격적인 쾌감까지 느끼게 해 준다.

 

그리고 타 게임에서는 여러 적들을 동시에 상대하면 화려한 전체스킬 하나 쓰면 끝이지만, 다크 소울은 자칫 다대 전투는 죽음으로 이어질 수 있고, 싸우는 배경(좁은 통로, 넓은 지역, 원거리 등)에 따라 리치 혹은 원거리용 무기의 사용으로 적 규모와 상황에 따라 무기를 사용하는 등의 신중한 전략성의 즐거움도 있다.

 

게다가 다양한 무기로 인해 무기별 모션도 달라서 전혀 다른 경험을 하게 만든다. 처음에는 회차용 추천무기로 진행을 하지만 점점 망자화가 되어갈수록 특이한 무기들도 사용하면서 같은 전투라도 다른 경험을 하게 하고 도전을 재미 또한 다크소울 만의 전투가 아닐까 싶다.

 

 


매력적인 아트워크

#7. 진정 모험을 하는 느낌.

만약 현생에 살고 있는 우리가 이 세계에 간다면 과연 영화나 게임 속 주인공처럼 스킬 한 방에 몬스터들을 처치할 수 있을까? 내가 다크 판타지를 좋아하는 이유는 크룰루 신화의 근본인 미지의 힘에 대한 인간의 무력함이 잘 드러나 있기 때문이다. 정말 다른 세계에서는 일반 잡몹이라도 신체적 능력은 분명 인간 남성을 훨씬 상회할 것이라고 본다. 

 

다크소울은 역시 일반 몬스터라도 쉽게 보명 안 된다. 특히 단체로 공격하거나 정예 몬스터, 특정 암령 NPC 등 까다로운 녀석들이 이 판타지 대륙에 즐비하기에 늘 전투의 긴장감을 가지고 모험을 해야 한다.


그리고 이 무시무시한 녀석들이 있는 판타지 세계를 둘러보면 정말 매력적인 장소가 상당히 많다. 하층, 최하층, 병자의 마을, 대수의 공허, 잿빛 호수.... 점정 지하로 내려가면서 인간의 상상력이 그래픽으로 구현되어 있고, 화려함과 쓸쓸함이 공존하는 아노르론도, 고즈넉한 성의 불사 교구, 센의 고성, 판타지 느낌이 물씬 나는 우라실등.. 이 멋진 아트워크들로 인해정말 판타지세계에서 검 한 자루 들고 모험을 하게 한다는 로망을 이루게 해 준다.

 

 


2회차는 마법사로~

#8. 다회차 플레이의 즐거움.

다크소울은 2회차 이상을 플레이해도 충분히 재미를 느낄 수 있다. 먼저 아까 말한 다양한 무기로 인해 다양한 모션과 그 무기에 장단점에 따라 전혀 다른 플레이가 가능하다. 지난 회차에서 도끼창으로 플레이르 했으면 이번엔 특대검을 한다던지, 보스소울로 연성한 무기를 사용해보는 식으로 플레이가 가능하다. 또한 방어구들도 은근 컨셉질 가능하게 할 수 있어 온슈타인이나 흑기사 장비로 세팅해서도 회차 플레이를 할 수 있다.

 

또 플레이어의 성장도 회차 플레이 동기부여에 한 몫한다.  내가 성장한 만큼 지난번에 잡기 어려웠던 몬스터나 보스를 쉽게 클리어하는 경험도 은근 뿌듯한 느낌이 들고, 이로 인해 더 강한 적에게 도전을 하고 싶으면 더욱 상위 회차로 진행해서 난이도를 높일 수도 있다. (참고로 8회 차 이후에는 난이도 상승이 없는 걸로 알고 있다.)

 

 


모험 초반 성위에서 솔라와 함께 태양을 보다.

#9. 개인적인 다크소울 후기.

후기를 적다 보니.. 1시리즈 후기라기보다는 다크소울 전반적인 후기에 대해 적은 것 같다. 위에 있는 요소들로 인해 아마 다크소울3까지 해서 2회차 엔딩을 본 것이겠지..

 

나는 왜 이제야 이런 게임을 알았을까? 아마 다크 소울의 어려운 난이도라는 색안경으로 인해 이런 즐거움을 알지 못하게 한 것 같다. 분명 다크소울은 어려운 게임이 맞다. 하지만 플레이를 해보고 나서  왜 사람들이 소울류에 환호하고 팬이 되어가는지 조금이라도 알 것 같다. 취향에 따라 다크소울이라는 게임이 정말 맞지 않을 수도 있지만 만약, 한 번도 소울류를 경험해보지 않았다면 한번 도전을 해 보면 좋겠다. 

 

나는 이번 다크 소울을 통해 정말 검 한 자루 들고 판타지 세계를 모험하는 로망을 이룬 것 같다.  매력적인 대륙의 모험, 다양한 무기와 몬스터들, 다크 판타지 같은 세계관, 투박하지만 싸우는 맛이 있는 전투 등 이런 게 진짜 판타지 세계에서 모험하는 것이 아니겠는가?

 

분명 어려운 게임인 건 맞지만, 어느 정도 합리적인 어려움이고, 그 어려움이 부담스러우면 유튜브에 공략들도 많으니 참고하면 도움이 많이 될 것이다. 만약 평소에 어려워서 시도하지 않는 플레이어가 있다면 한번 플레이를 해보고 내가 느낀 즐거움들을 한번 느껴보면 좋겠다.  


여담이지만.. 아직 나에겐 다크소울2, 세키로, 데몬즈소울, 엘든링 등 등 아직 나에겐 즐길 수 있는 소율류 게임이 남아있다!

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