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게임백서/리뷰

[IOS] 메멘토 모리

by DannyOcean 2023. 1. 31.
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메멘토 모리 리뷰

출시일 : 2022년 10월 18일

장르 : 수집&방치형 RPG

개발사 : BANK OF INNOVATION

플랫폼 : Ios/Android

 

 


수집 & 방치형 RPG 메멘토 모리

#1. 수집형 RPG 메멘토 모리.

작년 10월 말, 서브 게임으로 방치형 게임을 찾던 와중에 유독 수채화풍 일러스트가 눈에 띄어서 한번 시작을 해 본 메멘토 모리. 방치형이라도 계속 신경을 써야 하는 클리커형 방치형이 아닌, 시간 흐름에 따른 재화 획득 방치형 이기도 하고 내가 좋아하는 수집형 요소까지 들어가 있어서 지금까지 3개월 간 플레이를 해보고 지금 리뷰를 적어 보겠다.

 

 


프롤로그

#2. 프롤로그.

‘마녀’라 불리는 소녀들이 있다. 조금 특별한 힘을 쓸 수 있다는 것 빼고는 극히 평범한 소녀들. 그러나 대륙에 재앙이 퍼지자 사람들을 특별한 그녀들을 두려워하고 기피하기 시작한다. 이윽고 성창 교회의 ‘마녀사냥’의 개시가 선언되었다.

 

“재앙은 마녀 탓이다. 마녀를 죽이면 재앙은 사라진다.”

 

하나둘씩 처형당하는 마녀들. 광기가 세상을 지배하는 가운데 어느 날 갑자기 저주가 세상 곳곳에서 나타났다. 지옥의 겁화에 불타버린 나라. 해정에 침식된 나라. 생명의 나무로 정화된 나라. 그것은 ‘클리파의 마녀’라 불리는 소녀들의 애처로운 소망. 항거할 도리가 없는 나라들은 하나둘씩 멸망하고, 그리고 마침내 대지는 하늘로 떨어져 갔다. ≪프롤로그 중에서≫


세계관의 배경은 대륙에 어떤 이유에서 인지 저주가 퍼지면서 사람들과 다른 힘을 가진 소녀들을 마녀로 몰아가는데, 다크 판타지 배경으로 피폐하고 절망적은 느낌으로 여정을 떠나게 된다. 

 

 


메인 로비 화면

#3. 메인 로비 화면.

로비 화면에 구성된 인터페이스는 이런 류의 게임을 조금이라도 해본 사람이라면 다 알만한 메뉴로 구성되어 있는데, 3개월 동안 게임 하면서 딱히 로비 화면의 인터페이스 적인 부분에서는 불편한 점은 없었다. 게다가 일부 저품질 양산형 게임처럼 진행할수록 형형색색 아이콘들도 늘어나지 않고 위의 화면 상태로 깔끔한 상태의 인터페이스를 제공한다.

 

메멘토 모리 역시 다른 게임과 마찬가지로 내가 좋아하는 캐릭터를 로비 화면에 지정해 놓을 수 있고, 로비 화면 우측 하단에 보면 캐릭터별 설정 스토리와 전용 OST를 들을 수 있다. 개인적으로는 제일 좋아하는  OST는 시즈 케릭터의 '꽃자국' 설정 스토리도 꽤나 마음에 드는 캐릭터다. 

 

 


메인 퀘스트 그리고 대륙

#4. 메인 퀘스트와 대륙.

메인 퀘스트를 플레이 하는 지역. 총 20장까지 구성되어 있고 지역을 클리어할수록 해금이 되는데 대륙 사이즈를 보면 꽤나 방대한 느낌이 든다. 

 

위에 메인 퀘스트를 깨는 부분과 연결해서 추가 언급을 하면 메멘토 모리는 전투력 차이가 나도 어느 정도 비틀어 깨는 것이 가능하다. 무슨 말이냐면 필자 덱의 경우 현재 약 2,300만 전투력을 가진 덱인데, 지금 주차한 지역은 체코스 왕국 18-7장인데 여기 전투력이 약 6,500만이다. 전투력 차이가 꽤나 나도 레벨링크를 통한 덱 구성이나 장비, 룬 세팅도에 따라 억지로 메인 퀘스트를 깰 수 있다. 시간 흐름에 따라 방치형 재화를 획득하는 구조이기에 당연히 최대한 메인 퀘스트를 클리어 하는 것이 유리한 게임이다.

 

참고로 덱을 꾸리는데 있어서 레벨 링크라는 것을 이용해서 굳이 캐릭터들을 중복으로 얻어서 진화시키지 않아도 이 시스템을 잘만 이용한다면 덱을 구성하는데 큰 도움이 된다. 

 

 


심플한 전투화면

#5. 전투 화면.

일단 전투 화면은 상당히 심플하다. 별도의 전투 배경, 캐릭터도 없고, 다른 게임에 있을 법한 화려한 스킬 이펙트도 없다. 그냥 캐릭터 아이콘과 체력바, 버프 등이 표시되어 있고 서로 주고받는 형태의 전투화면이라 시각적인 부분을 중요시하는 플레이어에겐 불호일 수도 있다.

 

그래도 전투화면을 보면서 어떻게 전투가 흘러가는지 직관적으로 파악을 할 수 있게 만들어 두었다. 공격 순서부터 버프,디버프 등 어느 정도 눈에 익으면 전투의 흐름을 볼 수 있는데, 이 흐름을 보고 전투덱 세팅을 통해 클리어가 가능하다.

 

메멘토 모리에서 큰 특징 두 가지가 존재하는데, 첫 번째는 스태미나가 따로 없기에 무한 트라이가 가능하다는 점, 두 번째는 첫 메인 퀘스트를 도전해도 스킵이 가능하다는 점이다. 일단 스펙을 상회하는 지역에서는 억지로 전투화면을 보지 않아도 되고, 이 게임의 재미 포인트 중 하나인 덱을 연구하고 퀘스트에 트라이하는 부분에 대해서 부담이 전혀 없다는 것이다. 


물론 유행하는 메인덱이 있다만, 중간에 막히는 부분에 대해서는 일리나의 기절, 디안의 회피, 솔티나의 무적 등 타 캐릭터들의 특별한 스킬들을 이용해서 덱을 만들고 메인 퀘스트를 클리어해나가는 재미가 있다. 또 덱 구성과 순서를 정해도 부가적으로 공격속도나 스킬 발동의 확률, 랜덤 타게팅 등으로 승패가 좌지우지하기에 내가 세팅한 덱이 전투를 하는 것을 보는 것도 은근 재미가 있다.  

 

 


메인스토리의 부재

#6. 상당히 아쉬운 메인 스토리의 부재.

메인 스토리에 대해 말을 해보면 1장에서 게임 내 주인공인 일리나를 중심으로 아이리스, 로잘리 등이 만나면서 튜토리얼과 함께 스토리가 진행이 된다. 추후 2장 부르크 공국으로 나가면서 국가 설정도 나오지만 이후에는 더 이상 메인 스토리는 존재하지 않는다.

 

상당히 아쉬운 부분 중에 하나이다.  프롤로그랑 매력적인 세계관, 거대한 스케일의 대륙까지 만들어 두고 메인 스토리가 달랑 1장에서 끝이라니.. 어느 정도 서브 컬처 플레이어들도 유입을 하려면 메인 스토리라는 큰 고목을 기준으로 나뭇가지 형태의 캐릭터별 서브 스토리나 대화, 영상 등을 통해서 캐릭터들마다의 개성을 드러내고 플레이어의 취향에 따른 애착 관계를 형성시키게 중요 포인트인데, 너무 부족한 것 같다.

 

메멘토 모리에서 실재 메인 스토리를 파악하려면 각 캐릭터들의 설정 스토리를 보고 이 파편들을 모아서 스토리의 흐름을 유추하는 형태도 만들었는데... 캐릭터 일러스트들은 이쁘게 뽑아놓고 이외에 것은 타서브 컬처 게임에 비해서 상당히 빈약한 것도 그렇고 상당히 아쉬울 따름이다.  

 

 


시련

#7. 특별할 것 없는 컨텐츠.

이틀에 한 번씩 할 수 있는 로그라이크식 던전인 시공의 동굴, PVP 콘텐츠인 배틀리그, 역시나 빠지만 안 되는 무한의 탑, 원정의 형태로 재화를 모으는 기원의 샘, 특정 시간에 타 유저와 파티를 해서 재화를 얻는 환영의 신전.

 

무언가 소제목이 양산형 게임에 대한 반감적인 어감으로 보이겠지만.. 정말 다른 게임에 있을 만한 건 다 있다고 보면 된다. 세부적인 설명을 하지 않아도 이런류의 게임을 좀 해본 분들은 다 알만한 콘텐츠이니 더는 다루지 않겠다.

 

 


뽑기 시스템

#8. 초반 뽑기와 후반 뽑기.

당연히 빠져서는 안 되는 뽑기. 시련 콘텐츠나 뽑기는 챕터별 진행에 따라 해금이 되는데.. 위에 언급한 시련 콘텐츠는 초중반에 해금이 되고, 이른바 천장 뽑기인 운명 뽑기와 전용무기, 세트템이 있는 무구 뽑기는 중후반부에 해금이 된다. 

 

전용무기는 그렇다 쳐도 운명 뽑기 (천장 뽑기)가 중반부에 나오는 걸 모르고 과금을 한다면 어느 정도 과금 유저에게 박탈감을 줄 수 있는 요인이 될 수도 있는데 말이다. 일반 뽑기에도 천장이 있긴 하다. 마녀의 초대장이라고 선택형 뽑기권을 주는데.. 다만.. 많은 과금을 필요 할 뿐이다.

 

메멘토 모리에서는 7-28부터 해서 슬슬 통곡의 벽이 생겨나고 메인 퀘스트를 클리어할수록 통곡의 벽에서 정체하는 시간이 길어지면서 위에 중후반부 해금되는 부분도 경험하지 못하고 끝날 수도 있는 부분이 아쉽긴 하다. 게임사 입장에서는 오히려 운명 뽑기(천장)의 경우 초중반에 해금을 해주는 것도 매출적인 부분 도움이 될 것 같은데.. 왜 중반부에 넣었을까..

 

 


길드

#9. 길드 콘텐츠.

길드 콘텐츠에는 레이드와 길드 배틀이 있다. 레이드는 뭐 길드 보스라 생각하면 되고, 길드콘텐츠의 핵심은 길드 배틀인데, 대륙 내에 거점 쟁탈전이라고 보면 된다. '7:45~20:30'까지 작전시간, '20:45~21:30'은 전투 시간으로 구분이 되고 작전 시간에 선전포고를 하고 전투 시간에 길드원들과 함께 실시간 쟁탈전을 벌이는 것이다.

 

거점이 수와 규모에 따라 길드 보상이 많아지는 형태인데, 나는 아쉽게도 라이트 유저인지라... 길드 배틀은 딱 한 번만 해보고 그 뒤로는 경험해보지 못했다. 카페글들을 보니 특정 길드가 아예 장악을 하는 경우도 있고, 아님 비슷한 수준의 길드 들이 치열하게 쟁탈전을 하는 글들을 봤는데, 좀 깊게 플레이할 유저들은 오픈톡이 있는 적극적인 길드에 가입해서 배틀 콘텐츠도 즐겨 보는 게 좋을 것 같다.

 

오래전에 '히어로즈 오브 클랜'이라는 게임에서 비슷하게 거점 공략을 한 게임을 한 적이 있었는데, 나름 길드원들끼리 전투력에 따른 전투 배치나 전략을 짜면서 승리하는 재미가 꽤나 있었는데, 메멘토 모리에서도 동일한 재미를 제공할지 모르겠지만, 이 후기를 보는 유저 중에 기회가 되면 한번 경험을 해보는 것도 좋을 듯하다.  

 

 


도감

#10. 도감.

당연히 도감이 존재한다. 도감에서 캐릭터마다 수려한 수채화풍 일러스트각자의 스토리 설정도 확인할 수 있다. 특이한 점은 각 캐릭터마다 OST 존재하는 것. 이 OST를 들어보면 그냥 대충 만든 게 아닌 나름 퀄리티가 제법 있다. 그런데.. 각 캐릭터들마다 고퀄리티 OST 만들 돈으로 게임 내 메인&서브 스토리나 구현하는 게.. 더 나을 것 같은데 말이다. 그래도 나름 퀄리티가 있는 OST인자라 하나씩 찾아서 들어보면 꽤 들을만한다. 그런데 OST에 투자를 하는 거면 게임 내에 재생 플레이어 같은 부분을 지원해줘도 좋을 것 같은데 그런 건 아쉽게 없다.

 

 


메멘토 모리는 방어관통 효율이 좋다.

#11. 또 다른 아쉬운 점.

메인&서브 스토리의 부재도 아쉽지만 또 다른 아쉬운 점은 재화를 잘못 투자하면 되돌릴 수 없다는 점이다. 즉, 최대한 효율적인 플레이를 할 거면 철저하게 성장 공략을 보고 가야 한다. 예를 들어 룬작의  경우 보통 일반적으로 딜러는 공격룬이 중요하다고 생각하지만, 이 게임은 방어관통효율(일명 : 방관룬)이 훨씬 좋아서 룬작은 방관룬, 그다음 속도룬 위주로 세팅을 하고, 무구 강화 또한 방관 위주로 해야 한다.

 

만약에 내가 이러한 사실을 모르고 치명타 혹은 공격 스탯에 투자를 했다? 투자한 것은 그대로 두고 내가 올리고자 하는 스탯은 다시 처음부터 성장시켜야 한다. 재화 방치형 특성상 자원이 한 번에 뚝 떨어지지 않기에 잘못 투자한 재화가 있다면, 특히 어느 정도 오랜 시간을 플레이한 사람에 한해서는 더욱 기회비용의 크다고 볼 수 있다.

 

레벨링크 교체 시 24시간이라는 쿨타임이 존재하지만(다이아만 지불하면 바로 초기화 가능), 레벨 초기화의 경우 단 50 다이아로 저렴한 점은 참고하면 좋겠다.

 

 


최애캐 : 프레이시아

#12. 3개월간 개인적 후기.

메멘토 모리는 보통 다른 방치형&수집형 RPG와 크게 다르지 않은 게임이다. 스토리나, 성장적인 부분에서 아쉬운 부분들도 존재하지만.. 다른 게임에서 볼 수 없는 수채화풍 일러스트가 매력적이고 심플한 플레이 타임 등은 바쁜 직장인이 즐길 수 있는 게임이기도 하고, 정말 간단한 서브 게임으로 찾아보는 사람들에게는 어울릴만한 게임인 듯하다. 

 

많은 콘텐츠나 서브 컬처 요소들을 원하는 플레이어들에게는 그냥 똥겜이 될 수도 있지만 게임할 시간이 많이 없거나 서브게임용으로는 플레이어의 처한 상황에 따라 꽤 괜찮은 게임이 될 수도 있다. (풍성한 컨텐츠나 다양한 서브 컬처를 원한다면 눈을 돌려보자 메멘토 모리보다 더 풍성한 게임들이 있을 것이다.)

 

나는 지금까지 플레이를 하는 걸 보면 나쁘지 않다는 생각이 든다. 물론 방금 위에서 말한 대로 어떤 상황에서 내 취향의 게임을 택하느냐에 따라 플레이 여부가 달라지겠지만 말이다. 간단하고 짧은 방치형, 수집형 RPG를 원한다면 게스트 계정으로 한번 메멘토 모리를 플레이해보는 것도 나쁘지 않을 듯하다.

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